Empathy: Path of Whispers – воспоминания о конце света

archive view archive save

Empathy: Path of Whispers – воспоминания о конце света С лёгкой руки Dear Esther и её последователей за последние годы в компьютерных играх расцвёл целый новый жанр – «сюжетно исследовательские адвенчуры», недоброжелателями ласково именуемые «симуляторами ходьбы».

Ходить, тут, конечно же, действительно приходится немало, – но основной акцент делается не на простом перемещении по виртуальному миру, как и не на традиционных квестовых головоломках, а на изучении этого самого мира – в большинстве случаев, оригинального, атмосферного и загадочного, – и на постепенном погружении в придуманный авторами сюжет, часто не менее самобытный и очень эмоциональный.

Подобно, к примеру, прошлогодней Firewatch, Empathy: Path of Whispers представляет собой весьма увлекательную экскурсию с видом от первого лица в живописный и пустынный мир, – на этот раз с немалым налётом сюрреализма и в антураже неизменно популярной в геймерских рядах тематики постапокалипсиса.

Empathy – дебютный проект стокгольмской инди-студии, основанной разработчиком по имени Антон Пустовойт, который при помощи нескольких программистов, художников и звукоинженеров, в том числе из присоединившейся к проекту и отвечавшей за большую часть трёхмерной графики Ironbelly Studios, смог реализовать своё видение атмосферно-сюжетного приключения на прогрессивном движке Unreal Engine 4.

Перспектива от первого лица – как водится, невидимого и безымянного протагониста: после нескольких вступительных слайдов, призванных продемонстрировать нам гибель человечества по совершенно неясным причинам, мы оказываемся сначала в некоей лаборатории, а затем и на руинах цивилизации – и в гордом одиночестве. Сопровождает нас лишь голос ведущего, который время от времени комментирует всё происходящее, а главное – разбросанные по миру фрагменты воспоминаний пропавших его обитателей, которые мы и будем собирать, пытаясь восстановить цепь событий, подобно тому, как это делалось в таких образцах поджанра, как Serena или Gone Home.

Но что основательно отличает Empathy: Path of Whispers от большинства других исследовательских игр от первого лица, так это масштабные открытые пространства практически без заключения в четырёх стенах и без хрестоматийной узкой тропинки с невидимыми заборчиками по сторонам, которая вела бы по прямой линии без возможности уклониться в сторону от линейного повествования. Сценарий строго разделён на пять сменяющих друг друга «актов», но в их пределах перемещаться можно совершенно свободно. В игре нас ждут сюрреалистические и безлюдные локации разной степени заброшенности: железнодорожный вокзал, большой парк, ставший стихийным лагерем беженцев, высокогорное поселение среди скал, та самая сверхсекретная лаборатория в далёком горном ущелье, – а также обязательные для каждого случая канализационные и прочие подземные туннели. Кстати сказать, здешний город называется Черновск, и отсылки к восточноевропейским реалиям встретятся нам не раз, от ассоциаций с ЧАЭС до постоянно встречающихся в записках и воспоминаниях русских, украинских, польских имен и фамилий.

Картинка при этом ожидаемо красивая и стильная, а после смены ночи днём и путешествия в горы так и вообще весьма впечатляющая. Правда, платой за это служат сравнительно высокие системные требования – 8 ГБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX 11 – вкупе с не самой качественной оптимизацией. Передвижение осуществляется при помощи традиционных клавиш W, A, S и D, пробел позволяет прыгать, а Shift – бежать, хотя никаких аркадных или тем более боевых вставок в спокойной повествовательной игре нет. Даже погибнуть, свалившись с одного из многочисленных скалистых обрывов, здесь нельзя – нас сразу же вернут на исходную позицию на твёрдой земле. Из остальных элементов интерфейса использованы клавиша F для включения фонарика (потому как чуть ли не половину своего путешествия мы проведём в ночных локациях или же под землёй), J для доступа к архиву обнаруженных заметок и «воспоминаний», а также Tab для открытия инвентаря. Правда, сей непременный элемент квестового геймплея здесь предельно минимизирован: собирать предметы получится в количестве не более трёх за раз, а часто так и вовсе одного-единственного, отображается содержимое наших невидимых карманов исключительно текстовыми обозначениям, а применяется всё это добро в очевидно подсвеченных местах, практически не допускающих двусмысленного истолкования по поводу своего предназначения.

Точно по такой же подсветке и характерному мерцанию определяются и прочие активные объекты, которые нам нужно будет собирать в процессе исследования мира и для продвижения по сюжетной линии: те самые «фрагменты воспоминаний». Большинство из них опциональны: их активация позволяет прослушать слова или мысли одного из десятка-двух персонажей, чья история постепенно разворачивается перед нами, проливая свет и на судьбы мира, и на психологию людей, ставших свидетелями, а часто и участниками его гибели. Часть таких «активаторов памяти» обязательна для ознакомления; в самом начале игры нам вручают и особое устройство для их отслеживания: вызываемый нажатием правой кнопки мыши, он демонстрирует нам примерное расположение доступных в данный момент ключевых предметов. При приближении к каждому из них нужно будет сыграть в мини-игру, подстраивая частоту и амплитуду сигнала на том же приборе, – после чего последует очередная фраза из прошлого (часто сопровождаемая комментарием невидимого ведущего). После этого мы либо получаем новый набор улик для отыскания – либо же переходим далее в следующую масштабную локацию.

Переходы эти временами сопровождаются небольшими «экскурсами в прошлое», где можно будет хоть ненадолго вселиться в других персонажей и совершить что-нибудь уже их руками, – но и в этом случае никаких серьёзных загадок не предвидится, помимо элементарных действий на взятие какого-нибудь предмета и размещение его на специально же подсвеченном месте. Некоторое разнообразие привносят в такой исследовательский игровой процесс единичные случаи головоломок с переключением вентилей, вскрытием сейфа или даже стэлс-миссией: опять-таки, всё предельно просто и трудности при прохождении не вызывает. Однако и само по себе исследование скучать не заставит: локации позволяют нагуляться вдоволь, а сюжет пусть и не блещет особой оригинальностью на фоне прочих постапокалиптических историй, вполне увлекателен, – тем более, что русский перевод в кои-то веки производит впечатление очень даже качественного и литературного (что и не удивительно с учётом уже упоминавшегося общего восточно-европейского колорита Empathy).

Посетовать можно разве что на слишком уж однотипную архитектуру: не только туннели подземных канализаций, но и многие из зданий, которые мы будем посещать что в парке, что в горном поселении, притаившемся у исполинских скал, выполнены по одному и тому же стандартному архитектурному проекту (впрочем, обстановка в них вполне себе отличается). Куда менее оправданна другая особенность игры: наличие исключительно автоматических сохранений. Несмотря на теоретическую невозможность погибнуть или зайти в сюжетный тупик, склонность игры включать автосейв по поводу и без повода может при особом невезении привести к застреванию в каком-нибудь малодоступном месте без возможности вернуться назад, – к счастью, автор уже объявил о добавлении в следующем же патче возможности сохраняться вручную.

С учётом опциональности большинства исследовательских действий время прохождения Empathy: Path of Whispers точно указать сложно: в зависимости от склонности исследовать каждый уголок и отыскивать все документальные и «мнемонические» свидетельства прошлого, не говоря уже о простом любовании окрестностями, на приключения в сюрреалистическом мире может уйти от шести до десяти часов. И если вы любите медитативную музыку, неспешные прогулки по живописным виртуальным местам и вдумчивое их исследование на предмет воспроизведения печальных историй связанных с ними людей, эти часы будут очень даже приятными!


Добавить комментарий

АХТУНГ! Все комменты гостей модерасятся модерастом.
  1. Мессаги исключительно рекламного содержания, либо содержащие только одни оценочные суждения типа "круто" ("отлично", "спасибо", "автор дебил" и т.п.) не публикуются;
  2. Злостным спамерам, пранкерам и прочей сетевой нечисти рекомендуем напрасно не тратить своего времени и удовлетворять свои больные фантазии на специализированных Интернет ресурсах!;
  3. Разумная обоснованная критика, замечания, дополнения приветствуются. Поля помеченные символом * обязательны к заполнению.


Защитный код
Обновить

Нет комментариев

Вы можете стать первым, кто добавит комментарий к этой записи.

Комментарии в блоге
Новое на форуме